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类型: 教育培训 版本: V2.5
大小: 1,124.0 时间: 2025-11-10






正文
当壁炉中的火光逐渐变得微弱之时,有一家人在宴会餐桌上对剩余的食物挑挑拣拣,他们反复翻动骨头去寻找剩下的肉。这大约发生在公元前3000年的斯卡拉布雷,在新石器时期,它位于苏格兰的奥克尼大陆西海岸。这边人们的生活十分舒适——他们有时间玩。饱食终日的食客们会花点时间享受一下。
其中一个家庭成员找到了一块指关节骨——疙疙瘩瘩的,有拇指指甲盖那么大,并在房间中弹了弹它。其他人则把另一些关节块堆成了塔状。很快,根据关节块制定的游戏规则就出来了——你骨头的落点离所定目标最近,或弹进旁边杯子里的骨头最多,再或者撞翻对手的塔都能得分。
而现代的游戏,如扔杰克(一种弹球游戏),挑圆片游戏(用大圆片压小圆片的边缘使其弹入杯状容器)和韩国的抓石头游戏(抛出并抓住五个或更多小块的圆形石头)都是基于同样的理念。几千年来,我们一直在通过摆弄东西来娱乐自己。
斯卡拉布雷家族并不是第一个玩指关节游戏的家族——在历史上我们有很多与指关节相关游戏的例子。但是他们接下来要做的事情没有先例可循。他们在骨头的两侧画点点,以此给骨头编号。
假设你走进他们的房间,趁他们睡着之际翻看他们的所有物,就会发现这些东西可以分为两类:我们能够「明确目的」的物品和「不明目的」的物品。英国高地与岛屿大学(UniversityoftheHighlandsandIslands,UK.)的考古学家安东尼娅·托马斯(AntoniaThomas)写道,「不明目的」物体十分奇怪——例如,光滑、雕刻的石球,它们可能是武器或地位的象征,而其他几块装饰性的石头,可能是「珍贵的个人财产」。
「目的明确」物品的那一边会有木雕杯子、陶器碎片和我们发现的那些编号的骨头。这些骨头实则为五千年前的骰子,其设计和用途直到今天几乎都是一样的。
虽然玩玩指关节也挺有趣的,但对其进行编号却创造了一个全新的游戏世界。这就诞生了——骰子,是最原始的随机数生成器——它们提供了可能性。
骰子有着一个特殊的共通点。大多数情况无论在哪,其两边的编号都是「点」而非文字,就像在斯卡拉布雷发现的那两个一样。带点的骰子几千年来从未改变。
过去人们玩弄绵羊的指节骨就像如今玩骰子一样将其滚动
没人知道从何时开始,人们开始在一个立方的骰子的对立面上添上相反的编号,使其点数之和为7。欧文·芬克尔(IrvingFinkel)是大英博物馆的语言学家,也是美索不达米亚语言和文化方面的专家,他认为人们可能认为这使得掷骰子「公平」,尽管并没有科学的理由证明这一点。无论逻辑如何,这一传统一直存在,纵观历史,几乎所有的六面骰子都是相反的面的点数之和为都为7。
早期的骰子肯定是没有六面的。芬克尔表示,在未出现有编号的骰子之前,我们使用一块骨头其中两个更大、更平面作为骰子面,掷出判断「是」和「否」的骰子。通过一面涂上了炭笔,一面保留原色的方式进行区分。
还有其他竞逐最早出现骰子地方;几乎在同一时期,古埃及使用双面投掷棒,芬克尔说,「这早于六面骰子的出现」,而中东则使用四面金字塔形状的物品作为掷物。
瑞士游戏博物馆馆长乌尔里希·施德勒(UlrichSchdler)也否定道,我们不太可能确切知道哪个骰子游戏最先出现。而一些最早的游戏,其中我们可以确定是一个名为「20个方块」的游戏,玩家们通过使用骰子,比拼穿过20个方块的时间,其中一些方格是安全的,其中一些会带给你一些惩罚,让你的对手有机会把你的计数器归零(让你重新开始)。这游戏被比作西洋双陆棋。
这个游戏在北非,中东和印度次大陆也有其他版本,其中最著名的是乌尔的皇家游戏,它以美索不达米亚(现在的伊拉克)的古城命名。乌尔的游戏板是由贝壳镶嵌而成,用金字塔形状的模具作为游戏工具,这可追溯到公元前3000年中期,目前在大英博物馆展出。
同一时期的埃及,也有人在玩另一个叫塞内(senet)的与其类似的游戏。而且,埃及的法老的坟墓中也发现了几块保存完好的木板,墙上的图像也有显示。
但乌尔里希表示,这类游戏不只是皇室成员玩的。乌尔板是精致的,但简单的板是利用石头甚至泥土呈现的。他说,如果这些游戏是在地上用鹅卵石玩的话,很难知道它们的早期版本是如何发展起来的,所以墓室里为富人制作的游戏板和墙上的图像成为了最好的探究材料。
「这只有出现过在埃及、乌尔和印度河流域(现在的巴基斯坦和阿富汗周围——这样的高级古代文明中,」乌尔里希·施德勒说。
乌尔的皇家游戏是公元前2600-2300年的20个方块游戏例子之一
一个被发现早于公元前3000年的例子引起了众人的争议。在一些在非洲、阿拉伯和中东被发现的石头上刻着一排排长长的洞,这可以追溯到公元前7到9千年之间。这些洞被比作现代非洲的一种叫播棋(mancala)的游戏,游戏规则是,两名选手在洞之间使用种子或鹅卵石进行竞赛。
我们不太可能判断这些洞是否是早期版本的播棋,因为游戏的过程我们无从得知。乌尔里希对此种可能不太认同,他说:「在这些带洞的石头和最早的真正棋盘游戏之间有3500年的空白。这是极不可能有联系的。」
还有其他人对这种石头有不同的看法,但芬克尔表示:「相比于其他可能,它们更像是游戏。一些人说它们是一种早期的计算器或者是在某种仪式中使用的物品。这是可能的。但是在以色列南部的阿拉德的一处考古发现,许多房屋都有这样一种平的木板,上面有平行的洞。也许(居民们)只是整天坐在那里计算——但我不相信。我相信这是为了娱乐。」
在公元前7000年到公元前2500年间,是什么让在地面使用鹅卵石的游戏变成了娱乐皇室的棋类游戏呢?
近期发现的一个复杂的策略游戏被一些考古学家认为是可以追溯到这两个时期之间的。但乌尔里希对此并不信服。这个游戏名为「狗和猪」(DogsandPigs),由二十多件不同的石头组成,它们的形状类似金字塔、小猪和狗头。它们是在土耳其的一个墓穴中发现的,出现时间可追溯到公元前3000年左右。
乌尔里希说「在博物馆里,人们下意识地把『碎块』(那些石头)放在棋盘上。这可以理解,因为这是一种常规型的反应,但出于某些原因,我们还不应该断下定论。这些碎块是一起在坟墓中发现的,但这并不意味着它们在进入坟墓之前就是一起的。也许是有几个人把一些碎块放进了坟墓里。也许被埋葬的人是一名石匠,而这只是他制作的那类碎块的集合。」
这款现代的播棋的棋盘游戏来自乌干达
乌尔里希补充说,假设这些碎块就像和棋类游戏一样的话,可以算作是历史上一个非凡的突破。像塞内和播棋等游戏就包含了简单的计数竞赛。国际象棋的创新需要数千年的时间来发展。
一些考古学家根据在石头上发现的洞推测播棋在几千年前就已经有人在玩了,但是这种论断还没有具体证据,谁也不知道当时的游戏规则是什么。但我们所知道的公元前2000-3000年间的游戏有两个共同点:需要骰子,需要两个人玩。
我们知道的最早的两种不使用骰子的游戏是围棋(其起源有民间传说,但第一个棋盘可追溯到公元前150年)和象棋(从公元6世纪开始)。象棋还引入了一项创新——棋子可以做出不同的动作。
为什么人们花了这么长时间才放弃只基于骰子的游戏?乌尔里希认为这可能是因为我们的数学能力还没发展到那个地步。他说:「在公元前7000年,他们似乎不太可能发展出这种抽象数学思维的概念。」
然后乌尔里希表示,如果那时的意识不像现在这样发达,我们就无法想象出不依赖运气的游戏。美国心理学家朱利安·杰恩斯(JulianJaynes)在20世纪70年代提出了一种观点——如今的古希腊人的后代还相信他们是由神引导的。
英国伯明翰大学的神经学专家安德里亚·卡瓦纳(AndreaCavanna)说,杰恩斯对意识的定义具体但十分狭隘。杰恩斯认为,即使人们能够说话、判断、推理、解决问题以及做许多与智力有关的事情,他们也没有意识。
卡瓦纳谈到公元前1200年左右的古希腊史诗时说,「他认为,在描述西方文化最早的文本《伊利亚特》(TheIliad)中就有这种『前意识心理』的证据,《伊利亚特》中讲述的人类被描绘成『高贵的无意识机器』,简单地去执行神的命令。」
这个公元前1400-1200年的埃及游戏盒的上面有一个塞内板,下面则有20个方格板
杰恩斯认为,大脑被分成两半,右半球产生幻觉,让人接受神圣声音的印象。但卡瓦纳说,「这种『二分心智理论』(bicameralmind)的想法,实际上在公元前1400-600年就被瓦解了」。从《奥德赛》开始,文学人物就似乎有一种如今我们熟悉的意识。
杰恩斯的观点在神经科学领域是颇具争议的,卡瓦纳说,「我们对人类意识进化的所有了解大多仍是推测,真正的问题是『什么是人类意识?』以及『人类意识是如何进化的?』,它们交织在一起,成为一个尚未解答的难题。」
乌尔里希表示,如果杰恩斯的观点是正确的,即古希腊人认为自己在决策上缺乏自主权,也许这就是为什么他们无法想出不依赖运气的游戏的原因。根据这一理论,我们不可能认为棋盘上的棋子具有更深层的移动含义。它必须根据外部的某个东西移动——一个随机性工具。
由于Netflix网剧《后翼弃兵》(TheQueen'sGambit)的热播,国际象棋游戏掀起了热潮。安雅·泰勒·乔伊(AnyaTaylor-Joy)在剧中饰演贝丝·哈蒙(BethHarmon),一个年轻的神童,建立了自己的象棋王国。
那么象棋的诞生是否标志着人类思维的转变?不幸的是,那时它还没有完全形成,一些早期的证据表明它仍然依赖于运气。
1283年的西班牙书籍《游戏手册》(LibrodelosJuegos)是最早的游戏文本之一,其中描述了几十种游戏方式,包括需要掷骰子的四人游戏。书中也从未提到TheQueen(象棋中的皇后)的那篇文章。TheQueen可能是后来才出现的,也可能只是未曾在西班牙被使用过。
最早的棋盘游戏书中没有提到国际象棋中的皇后
美国达特茅斯学院电影和媒体研究教授、批评戏剧的作者玛丽·弗拉纳根(MaryFlanagan)说,「中世纪欧洲女性领导地位的崛起赋予了这个角色力量,一场比赛规则的变化可以反映文化价值观的变化。过去国王是最强大的棋子,而如今王后担任了这个角色。」
弗拉纳根表示,游戏玩法的创新可能更多地反映了文化而非生物学。一些历史学家将早期的游戏与占卜方式联系起来——这两种举动似乎都使用棋盘、棋子和骰子。
施德勒说,「我们真的不知道是先有哪个的,在占卜中,你需要充满随机性的工具。诠释者的存在就是为了观察随机的结果和其神圣的意义。」
弗拉纳根表示同意。她说,「游戏与神秘的民间习俗有联系,它们基本上使用了相同的材料。我们很容易能看出人们在图像上画的随机事件和仪式之间的联系。」
人们玩游戏是为了寻找更崇高的意义吗?卡瓦纳说「神经学数据为『前意识大脑』的二分心智结构提供了一些验证,但这种验证并不可靠,因为这是通过将(大脑的)思维置于历史处境里进行分析的数据,而非基于发展了亿万年的生物学,杰恩斯在某种程度上夸大了他的验证,使得自己落于批评中心。但这并没有让他退缩,他仍旧进行着广泛和大胆尝试,他试图填补我们对人类的一个关键特征的知识缺口。」
芬克尔对此也持怀疑态度。「如果你随意地破坏(游戏和仪式)之间的界限,你可以说任何事都是一样的。从全世界看来,游戏的职责就是给我们带来乐趣。」
创造随机性是开启结构化玩法的必要条件,并催生了许多如今众所周知的游戏。但如果你知道如何在没有可能性的情况下玩游戏,你可能会发现更多的可能性。芬克尔总结道,也许这就是问题所在。「人类总是会以新方式去寻找乐趣。」
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