火柴人赛博朋克其实就是一款火柴人跑酷类的小游戏,只是游戏名称借了现在非常火爆的赛博朋克2077的热度了。这款游戏是以火柴人为主题的,我们要控制一个火柴人去通关,比较考验手速和操作。口袋妖怪go口袋雷达苹果版-口袋妖怪go雷达appv1.0 IOS苹果版
继承了一贯的火柴人风格,独特的人物形象,玩起来非常的轻松!
游戏中玩家将操作各种各样不同能力的火柴人进行战斗。
游戏的操作简单容易上手,还有着丰富的角色等待你的收集,可以自由选择挑战。
驾驶汽车去冒险吧,你可以前往城市的每一条道路上冒险。
快速节奏游戏。易于学习,难以掌握。
A任务系统,其中有任务。您将完成这些任务以挑战老板。boss消除老板会提升您的性格并解锁新军械库。
玩家可以选择从4种不同的武器类型和每种类型的许多不同武器中进行选择。character您的角色还可以戴帽子戴在他们的头上。您仍然需要与老板战斗才能解锁他们。
您可以根据自己的喜好自定义角色的装备。做一个电子朋克英雄,武士,刺客或任何你想要的火柴人英雄!
硬币是游戏中的货币,您可以用来购买武器库,例如新的武士刀或战斧。您可以通过简单地玩游戏并击败老板来赚取金币。解锁物品之后;您仍然必须购买它们。您可以使用我们的物品奖励系统获得100个硬币。如果您获得相同的奖励,您将获得重复硬币。收集5个重复硬币后,您将获得保证的非重复物品。数码朋克这样的主题,具有不同的背景和许多霓虹灯。
今年早些时候,波兰开发商CDProjektRed公布了《赛博朋克2077》的首部预告片,上述场景都是视频中的片段。作为对夜城(NightCity)的介绍,CDPR称《赛博朋克2077》拥有自极乐城(Rapture,《生化奇兵》)和City17(《半条命2》)以来最具辨识度的背景设定之一,不过在游戏中,并非所有图像都是原创设计。
在开发期间,CDPR从一个历史悠久的传统中吸取灵感:赛博朋克。但赛博朋克究竟是什么意思?又是如何起源的?
前“赛博朋克”时期
若要探寻赛博朋克的起源,就可能要追溯到几百年前,发展历程中的第一座重要里程碑是菲利普·狄克撰写的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗》(DoAndroidsDreamofElectricSheep?)。在这部1968年出版的小说中,赏金猎人RickDeckard追捕一群试图伪装成人类逃离的仿生人。
十几年后,这部小说被改编成电影《银翼杀手》,后者为绝大多数赛博朋克题材的作品提供了视觉模板。
除了狄克的小说之外,电影《银翼杀手》的世界观设定还受到1975年漫画,法国艺术家墨比斯(Moebius)和编剧丹·欧班农一起创作的《无尽的明日》(TheLongTomorrow)启发。墨比斯构想了一个气氛压抑的未来城市——高楼林立,极度拥挤,不同阶层之间有着深深的鸿沟。《无尽的明日》不仅让《银翼杀手》导演雷德利·斯科特深受启发,还影响了大友克洋(漫画《阿基拉》从1982年开始连载),以及美国裔加拿大科幻小说家威廉·吉布森。
《无尽的明日》(TheLongTomorrow)
一个品类的命名
《仿生人会梦见电子羊吗》提出了一个问题:仿生人究竟算不算人类?《无尽的明日》将黑色电影(film-noir)桥段和科幻小说融为一体,《银翼杀手》则塑造了一座未来都市。在上世纪80年代,赛博朋克的所有重要组成部分都已经到位,只是还需要一个名称。
“当我在上世纪80年代想到C字母打头的那个单词时,目的只是为我当时正在写的文章想个俏皮、单字母的标题。”布鲁斯·贝斯克(BruceBethke)是第一位提出“赛博朋克”一词的作家,那篇文章将青少年黑客作为主要角色。
“我并非试图定义一个品类,发起一次运动或做任何其他事情,我只是想为我的故事找到一个让人印象深刻,方便宣传的标签。我希望将核心理念压缩到几个音节里,让编辑过目难忘,帮助我把文章卖给某家杂志社。”
“很显然,我做过头了。”
1983年,随着贝斯克的故事发表,“赛博朋克”开始被用来定义一个当时尚显松散的品类。在那之后不久,被许多人视为最经典的赛博朋克作品,威廉·吉布森科幻小说《神经漫游者》(Neuromancer)问世了。
这部1984年出版的小说讲述了“控制台牛仔”、黑客凯斯(Case)的故事。凯斯阻挠了犯罪的老板,但他也为此付出了代价。凯斯的中枢神经系统遭到严重破坏,无法再访问网络空间“矩阵”。在本书开头,一位神秘新雇主为凯斯提供了第二次机会:他可以修复凯斯,但前提是同意参与一系列抢劫事件,作案地点包括日本夜之城(NightCity)、美国混乱都市以及一座环形空间站,目的是解救一个超级先进的人工智能。
《神经漫游者》的故事融合了犯罪和科幻小说元素,但正如电影《银翼杀手》,真正引发人们共鸣的是吉布森所构想的世界。
按照《神经漫游者》的设想,未来世界充满了对立:物质世界令人压抑、犯罪猖獗,网络空间却十分明亮;街头穷人挣扎求生,贵族们却可以人为地延长寿命,并想方设法填补生活中的空虚。人类会衰老,但尖端技术能让人买到新的四肢、眼睛和皮肤来改造身体——只要他们付得起钱。
打破和制定规则
《神经漫游者》划定了赛博朋克品类的界限,在它之后,许多书籍又进行了探索和巩固。帕特·卡蒂甘(PatCadigan)的《Mindplayers》和《Synners》探索脑控技术的心理暗示,鲁迪·鲁克(RudyRucker)的《Ware》系列讲述了由人工智能催生的机械生命体的演进,而布鲁斯·斯特令(BruceSterling)的《IslandsintheNet》等作品则专注于讨论黑客亚文化。
在科幻小说界,作为赛博朋克运动的发起人之一,斯特令赢得了“布鲁斯主席”的绰号。斯特令编辑了1986年出版的《镜影:赛博朋克选集》(Mirrorshades:TheCyberpunkAnthology),该书收集了吉布森、卡蒂甘和鲁克等科幻小说家创作的赛博朋克短篇故事。斯特令在书的序言中写道:
“某些核心主题在赛博朋克作品中反复出现,例如身体入侵:假肢、植入电路、整容手术和基因改变,甚至还包括心灵入侵主题:脑机接口、人工智能、神经化学——这些技术从根本上重新定义了人性和自我的本质。”
赛博朋克将这些先进技术与现实社会问题进行了结合,例如毒品、廉价酒吧和驱使人走向犯罪的绝望心理等。在赛博朋克的世界里,统治阶层几乎总是那些控制着技术的巨型公司,而主角往往是游走于社会边缘的局外人,例如罪犯或黑色电影风格的反英雄角色。斯特令曾这样总结赛博朋克世界的特点:“高科技、低生活。”
1988年,桌游市场出现了首部赛博朋克作品:迈克·庞德史密斯(MikePondsmith)编写的纸笔RPG游戏《赛博朋克》(Cyberpunk),而它也是CDPR创作《赛博朋克2077》的原型。在保留原作世界观、角色职业等元素的基础上,CDPR邀请庞德史密斯参与创作,为玩家们提供第一人称的开放世界游玩体验。
对于赛博朋克,庞德史密斯给出了如下定义:“街头平民的生活在压倒性的政治和社会力量下被摧毁,但他们使用自己找到的技术,或通过改变技术的用途来展开反击,实现个人自由。”
据庞德史密斯透露,他在编写纸笔RPG《赛博朋克》的第一个版本时还没有读过吉布森、斯特令等人的著作,不过在编写游戏的第二个版本《赛博朋克2020》(1990年推出)期间,庞德史密斯开始将他们的一些想法融入到游戏当中。
随着时间推移,赛博朋克作品的内容和形式逐渐变得固化,但考虑到“打破规则”(《赛博朋克2020》规则手册中的说明文字)是赛博朋克品类的关键原则之一,这未必是件好事。
赛博朋克的崩溃
“赛博朋克科幻小说所遭遇的一切,是流行文化任何一个分支中的新鲜品类都会遇到的。”布鲁斯·贝斯克说,“起初它让人意想不到,富有新鲜感和原创性,后来却一步步变成了时尚宣言、可重复的商业配方,乃至一种古老的套路。”
从某种意义上讲,《神经漫游者》的主题如同一份清单;在许多赛博朋克作品中,孤独、被边缘化的主角从事毒品交易或入侵电脑的故事情节变得模板化。上世纪90年代初,某些著名赛博朋克小说甚至将这种现象演绎成了一种极端。
在尼尔·斯蒂芬森科幻小说《雪崩》的开篇,主角HiroProtagonist带着两把武士刀出场,驾驶着一辆其电池能量能将一磅培根发射到小行星带的汽车,可他实际上只是一个送披萨的外卖小哥。
在1995年出版的小说《Headcrash》中,贝斯克甚至抨击了赛博朋克这一品类,他写道:“他们完全是沉迷于弥赛亚幻想的讨厌鬼和失败者,总想着有朝一日使用几乎神奇的计算机技术与这个世界打交道,但他们对网络的使用仅限于登陆论坛,下载一些恶心的图片。你知道,这就是赛博朋克。”
赛博朋克似乎即将退出历史舞台。1993年,《连线》(Wired)杂志就曾在一篇文章中声称:“赛博朋克,安息吧”,但到了世纪之交,赛博朋克的影响力开始向外扩散,进入主流文化,并朝着许多方向发展。
日本市场推动了赛博朋克的复苏,原因是《阿基拉》催生了一系列包含赛博朋克元素的漫画和动画,包括《铳梦》《玲音》《星际牛仔》以及《攻壳机动队》等等。《攻壳机动队》也许是这些作品当中最重要的一部分,因为它启发了沃卓斯基制作《黑客帝国》。而在游戏领域,《杀出重围》似乎为CDPR打造《赛博朋克2077》奠定了基础;小岛秀夫于1988年创作了赛博朋克游戏《掠夺者》(Snatcher),还在《合金装备》系列中使用了神经机械学和人工智能等元素。
不过在上述作品中,究竟有几部属于“真正”的赛博朋克作品还有待商榷。的确,它们在科技美感和角色衣着方面都具备赛博朋克的某些风格,但主题元素却不同。
有观点认为许多赛博朋克作品徒有风格——《赛博朋克2020》的规则手册中写道,它们“形式胜过了实质”。今年6月份,吉布森本人也对这种现象提出了批评,他在推特上写道:“《赛博朋克2077》的预告片让我感到震惊,它就像一个采用普通的80年代retro-future风格作为外壳的《GTA》,但这只是我的个人看法。”
形式与实质
赛博朋克作品的吸引力并不局限于极具辨识度的视觉风格,其世界观和独特文化也让人印象深刻。“赛博朋克的优势在于它是我们熟悉的世界,只不过发生在未来。”赛博朋克卡牌游戏《Netrunner》(2012年)的设计师LukasLitzsinger说。
吉布森、尼尔·斯蒂芬森等赛博朋克科幻小说家预测了科技的发展趋势,他们的作品推动了“网络空间”“病毒”和“头像”等术语变得流行。据称斯蒂芬森提出的“虚拟实境”(Metaverse)概念对谷歌地图、XboxLive等科技产品都产生了影响,不过它还不是赛博朋克对未来的设想中最重要的一环。
为赛博朋克奠定基础的科幻小说家们观察了人类社会在二十世纪末的快速变化,他们相信,科技永远与人类体验永远不可分割。这也是赛博朋克与科幻小说的其他分支不一样的地方:赛博朋克会探索科技对于人类日常生活的社会影响。
在《神经漫游者》中,如果某个角色身上有监测健康的植入物,就有可能被抢劫。而在《Netrunner》中,一家公司可能会强制要求员工改造身体,从而提高工作效率。
“就个人而言,我认为赛博朋克最有趣的一点是,你能感受到在一个想将你转变成企业资产的世界里的生活体验。”极客文化网站TimberOwls的作者AshleyYawn说。当《赛博朋克2077》的预告片在E3展上发布后,Yawn在推特上讨论了这款游戏的政治元素,以及对于身体改造的呈现,后者被视为赛博朋克的一个关键组成部分。
与政治无法脱离
“对那些被剥夺身体自主权的人群来说,身体改造是改变生活的一种好途径,包括残疾人、跨性别者和女性等。”Yawns说,“问题在于乌托邦主义会与赛博朋克描述的贫困生活发生冲突:谁来为自由买单?”
“身体改造、身体功能恢复确实是件好事,但如果大多数人想要使用,很可能要背负债务,或者被恶意垄断的企业奴役。在科技行业,许多公司悄悄搜集员工手机里的数据,所以一旦这些公司能控制你的自动化肢体,甚至进入整个神经系统,你能想象他们会做些什么了。”
“在社会背景下,让人摆脱束缚的科技经常会变成一种枷锁。”
威廉·吉布森在接受采访时曾这样描述赛博朋克:“未来已经来了——资源分布并不是非常均匀。”赛博朋克世界描绘了两类人群之间的差距:一方能获得未来科技,另一方却不能。赛博朋克作品经常用巨型都市的如林高楼来表达这种差距。
从科技角度来讲,吉布森等作家对未来的预测似乎逐渐显得过时,但赛博朋克的核心概念仍然保持不变。
“我个人觉得,任何配得上赛博朋克这个名字的作品都必须展现权力与政治的不平等关系和非人性化。”庞德史密斯说,“你并不在一个星际迷航式的乌托邦世界长大,而是生活在一个掌权者对你不利,不得不奋起反击的世界里。”
CDPR承诺将在游戏中忠实还原这项元素。“在《赛博朋克2077》中,一小部分处于企业权力架构最顶层的超级富豪统治着一个分裂的世界,绝大多数人生活在无休止的贫困和暴力循环中。”《赛博朋克2077》任务设计师PatrickMills前不久告诉官方《Xbox》杂志,“至于游戏世界与我们所处的世界有多大不同,我认为这取决于你的看法。”
许多开发商和发行商都坚持称他们的游戏不表达任何政治信息,但Mills却说:“赛博朋克是一种固有的政治品类,(《赛博朋克2077》)它是一款有政治性的游戏。”
一个更光明的黑色未来
Litzsinger对此表示赞同:“我确实觉得赛博朋克具有政治性,因为主角们几乎总是游走于法律边缘,原因无论是犯罪活动,又或者法律跟不上科技进步的速度。这些作品会挑战我们,促使我们思考法律与道德之间的区别。在许多赛博朋克故事中,你都会看到角色对抗‘系统’的情节。”
Litzsinger设计的《Netrunner》就具有政治性,作为一款卡牌游戏,其通过逾一千张卡牌的文字介绍,让游戏的背景设定和世界观显得更充实。许多赛博朋克作品将美国、日本和中国城市用作故事背景,但《Netrunner》的背景覆盖了整个世界……游戏通过一整套卡包探索印度和撒哈拉沙漠以南的非洲地区,厄瓜多尔则是全球商业中心。在《Netrunner》的可玩角色里,男女角色占比相当,此外还有变性人角色;亚洲人成为主角,而不像在许多欧美赛博朋克故事中那样毫无存在感。
《赛博朋克2077》对角色的呈现引发了一些争议。游戏首支预告片中出现了一个印度角色,职业是出租车司机(欧美国家对于印度人的刻板印象)。《亲爱的艾斯特》开发商TheChineseRoom在Twitter上指责《赛博朋克2077》的宣传配图涉嫌歧视女性,CDPR的Twitter账号前不久也发布了一个关于LGBT群体的笑话。
与展示游戏世界的近一个小时视频相比,CDPR最近发布的一段玩法Demo更好一些,玩家可以选择角色性别和种族。
但那段Demo仍不完美:除了黑人犯罪头目DexterDeShawn和拉丁裔搭档JackieWelles,玩家遇到的绝大部分角色都是白人,Wells的对话也被批评太老套。另外,Demo开头任务中出现了一位失去意识的裸体女性,这也引发了人们的质疑。
不过总的来讲,CDPR似乎希望如实还原庞德史密斯的愿景。通过CDPR在博客中对预告片进行的逐帧解读,你会发现这家开发商正考虑将广告泛滥、枪支法律和科技财富分配不均等话题作为游戏世界观的组成部分。
被放大的现实世界
赛博朋克作品可以从现实生活的灰色地带中吸取灵感,并凸显社会阶层之间的对比。例如,营利性医疗系统就像《赛博朋克2077》玩法Demo中首个任务的“急救队”(TraumaTeam)原型——他们既是护理人员,也像准军事人员,为了拯救付费客户随时可以杀人。
某些巨头企业会追踪员工的活动和对话,以“评估员工们的表现”;已故名人被全息影像或CGI“复活”;越来越多的人通过众筹平台来为救命的手术筹资……所有这一切,在赛博朋克作品中都有先例。
近几年来,赛博朋克再次掀起了一波流行文化热潮:《银翼杀手》续集、《攻壳机动队》真人电影上映,Neflix网剧《副本》(AlteredCarbon,也被译作《碳变》)播出,游戏市场上也出现了《观察者》(Observer)、《EXAPunks》和《杀出重围》系列新作等作品。与其他赛博朋克作品相比,《赛博朋克2077》的差异很可能是它不会回避政治观念。
正如庞德史密斯所说:“赛博朋克关乎未来世界的不平等,机会的分配不公平。所以没错,它有政治性,并且比过去任何时候都更强烈。”
您可以使用箭头在车道中上下移动。
当您靠近敌人的火柴人时,可以通过触摸屏幕左侧进行攻击。
如果您与敌人相撞,那就结束了。
格挡敌人需要2击才能消除。
跳线敌人一旦攻击就将传送,您应该跟随它们进行第二次攻击。
完成任务以挑战老板敌人。
老板是特殊的敌人,需要跳巷和进攻。要非常小心,注意它们的运动!
简单游戏机制是“坚持打”和“奔跑”的核心。挑战在于掌握快速反应动作。随着老板的战斗变得越来越困难,您的目标是绝不让您的连击像熟练的电子朋克忍者一样完成任务。

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