不同的糖豆人角色可以自由选择,在充满道具的虚拟世界开始你们之间的竞技。真人在线竞技交流,不仅能一起闯关,还能交到志同道合的朋友哦!简洁精致的画面,简单易上手的操作,无论是什么年龄的玩家都能在迷宫糖豆人赛跑中找到适合自己的玩法,你还在等什么?
《糖豆人》将加入索尼克皮肤,给你心理上的速度加成
《糖豆人:终极淘汰赛》开发商Mediatonic宣布与世嘉合作,将《刺猬索尼克》主角索尼克的皮肤加入到《糖豆人》当中,作为第二季内容的一部分。当然,这个皮肤不会给玩家带来任何实质速度上的加成,也许心理上可以。
报道称,从本周三(10月14日)开始,玩家们就能用皇冠来购买全套刺猬索尼克服装,你需要花费10个皇冠来购买整套索尼克皮肤。
迷宫糖豆人赛跑是一款很可爱的闯关游戏,玩法很多样,来加入这场热闹的闯关环节中吧,一起来赛跑起来。Alias SketchBook Pro v2009 绿色汉化版 |专业电脑绘画软件
1、随机匹配机制,游戏开始后,系统将玩家随机分配到竞技场。
2、每次您有不同的感受时,请突破不同背景环境中的障碍。
3、最多可以有60个人同时参加比赛,每个级别都会逐渐淘汰最后的几个人。

1.你需要通过自己的努力来闯关,当你闯关的时候你就会胜利,但是你要调整好自己的技巧。
2.不然的话是容易失败的游戏里面有海量的关卡可以进行挑战,每一关,都是不一样的,这对你们来说是一个非常大的挑战。
3.游戏的画面十分的精美,也是非常的精致,游戏的背景音乐也是十分的带感,如果你喜欢的话其实可以来试试的。
从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点
《糖豆人:终极淘汰赛》(以下简称《糖豆人》)是2020年8月正式发售于Steam平台的一款休闲闯关游戏,用不到一个月的时间就创下了200万套销量的优异成绩,并且这款游戏不属于典型的“系列续作”(例如《生化危机4》就属于“生化危机”系列的续作,《战神3》属于“战神”系列的续作),没有一个成型的、高人气的大IP让它依仗。如此快的蹿红速度确实让很多人感到意外,不过实际上稍作总结我们可以看到《糖豆人》这款游戏有着近年来那些“突然快速流行”之作身上所具备的共性。可以看到这些共性一方面让玩家可以快速地接受和融入到游戏当中去,另一方面其中很多的设计都顺应了玩家们的心理需求。
那么今天要和大家聊的话题就是,通过《糖豆人》这款产品我们可以看到哪些属性是一款能“快速流行”的游戏需要具备的。另外需要说明的是,这些属性并不一定能够让游戏称为“具有深度的经典之作”,也不一定能够让游戏系列“经久不衰”,仅仅能让它们“快速得到热度”而已,后续依旧会有人气骤降的风险。
一、“形象化”的游戏玩法
随着游戏工业的日渐成熟,每年上市的游戏新品数量越来越多,玩家们相对于上世纪八九十年代有了更加宽广的选择面,所以一款玩法较为“抽象”的游戏很难在没有媒体、渠道的大力推广下在短时间内流行起来积攒大量的人气,因为“抽象”玩法的游戏会让玩家感到“累”,他们只能够通过三种途径来进行理解和掌握——回顾以前玩过的类似游戏并将经验套用到当前接触的作品;仔细阅读说明文档并结合游戏的实际操作进行理解;在游戏中尽可能多地进行尝试与操作,通过大量的“尝试与错误”来发现正确的游戏玩法。与“抽象玩法”相对的则是“形象”的游戏玩法,通常来说制作组可以通过下面2种方法设计出形象化的游戏玩法。
第一种方法,让游戏的玩法符合玩家在现实生活中的经历或是见闻,甚至让玩家能从中找到可用的经验。很多时候玩家都可以在一款“拟真度”优秀的游戏里用到他们现实中所掌握的知识和经验,举个最为常见的例子——FPS游戏中“投掷手雷”这个动作就是对现实中物理效果的模拟(比如说《CSGO》和《战地》系列),没有玩家在此类游戏中会认为手雷会以“一条直线”为弹道投射出去,而是会由于“重力”的作用呈现一条“抛物线”的轨迹,所以玩家们要想把手雷扔到较远的地方(或者是扔过墙)需要将游戏准心瞄准一个较高的位置再通过鼠标完成手雷的投掷,这很显然就是他们从现实生活中抛投物体(比如各种球类、套环以及“把垃圾抛入垃圾桶”)所得到的经验,属于非常“形象”的游戏玩法,玩家并不需要通过任何说明文档或者是演示视频就可以完全理解。
玩家在《CSGO》中将手雷投掷过墙
在《糖豆人》中基本上所有的游戏机制和玩法都是十分“形象”的,例如在某个关卡中玩家将会面对的一种机关是“旋转风扇”,玩家在被“旋转的叶片”扫中之后会朝着旋转的方向发生被动位移,很有可能会直接被扫下平台跌落,而这样的设计原形大体是来自于现实中的“旋转门”,当玩家肉眼见到这个机关的时候基本就知道了处理的方法;同时在面对很多“高度较低”的机关时,玩家也会非常自然地选择“跳跃”动作来规避该机关的影响,因为在现实生活中我们确实可以通过“跳跃”(虽然很多时候我们更加倾向于选择“跨步”)来避开一些地面上的障碍物。
《糖豆人》中的“旋转风扇”机关,玩家可以通过跳跃进行躲避
用现实当中的常识来作为游戏玩法设计的依据最大的好处就是不需要考虑到玩家群体本身所具有的游戏经验有多少,即便是经验较少甚至是0经验的玩家也能够对游戏快速上手,例如在各种模拟驾驶类的游戏中所有的玩家都知道应该尽可能去规避路径上的各种障碍物,否则载具可能会被撞毁;同时,在很多射击游戏中,玩家也都知道射击目标身体的不同部位可以造成不同程度的伤害,如果是瞄准头部射击并且命中的话,则会让伤害最大化,以上提到的这些基本都属于通过“还原”现实中的经验、知识来让游戏玩法更加“形象”的。
但是这样的设计方法也有局限性,对于那些内容和现实差距太大且需要大量经验、知识的游戏来说就极其难以实现,例如在格斗游戏《街头霸王》系列中,“布兰卡”(也被叫作“电狼”)这名角色可以浑身发电攻击靠近他的敌人,玩家即便掌握了游戏中控制“拳脚”和“方向”的按键,也无法通过现实中的经验推敲出这样的招式如何发出,最终他们能够了解到的途径只有两种——自己乱按不停尝试,在一定的试错之后确定出招方式;直接去查找并记忆“布兰卡”的出招表。
第二种方法,制作组可以从过往的经典游戏当中进行借鉴,以此来让玩法变得“形象”,从而降低玩家在新游戏中的“学习成本”。比如说《糖豆人》中每次经历过一个小的关卡玩家都会被淘汰掉一部分,同时顺利达成目标的玩家则会顺利“晋级”到下一轮,这样的规则实际上在之前的人气射击游戏《绝地求生》和《H1Z1》里就有类似的运用(就是“缩圈”的规则),只要是接触过这两款游戏或者是相似作品的玩家都可以很容易地理解这样的“晋级规则”,他们基本上不需要去阅读任何说明性的文档就能将之掌握。从很多人将《糖豆人》里“获得冠军”的结果称为“吃鸡”就可以看出过往经典之作对新游戏是如何产生影响的。
同样的例子在格斗游戏和即时战略游戏中也十分常见。比如说一名玩家曾经玩过《KOF96》,同时记住了这款游戏中大部分的知识量,那么他大概率会将这种知识和经验运用到其它的格斗游戏当中去。例如角色“坂崎由莉”的招式“虎煌拳”,在《KOF96》里的出招指令是——“+A”,在这名玩家掌握此指令后,即便他后续接触到的格斗游戏是接近20年后才推出的《街头霸王5》,那么他依旧会将自己在《KOF96》里的经验投入到其中,假设他选择的是“豪鬼”、“肯”这样的“指令型角色”,那么他在输入“+A”之后角色将会打出招式“波动拳”,此时玩家将会感受到“游戏经验的泛用性”,也节约了他们去阅读各种说明文档和表格的时间。
当然了,一些更加详细的知识自然是需要去花更多时间去研究,但对于大部分“轻量级”的,浅尝辄止的玩家来说,他们仅凭从过往游戏中总结的经验即可完成游戏体验(比如很少会有玩家去纠结《街头霸王5》中“刷键”方面做了哪些改动,通常来说他们掌握一些角色的基本出招和连招套路就会停止进一步的探索)。
如果玩家掌握了“虎煌拳”的出招方式,那么他用同样的方式也能发出“波动拳”
而在即时战略游戏中的典型例子就是“编队”操作,无论是在《命令与征服》系列,《帝国时代》系列还是《星际争霸》和《家园》系列,玩家给单位编队的默认快捷键都是“Ctrl+数字键”,且操作方法都是“框选想要编队的目标之后,按下Ctrl+数字键”即可完成,在接下来的时间里玩家就可以通过直接按下对应的数字键选中之前被编辑队伍中的全部单位,直到编队被更改或者是整个队伍全军覆没。玩家只要在一款即时战略游戏中学会了这个操作流程,就可以将之运用到几乎所有的同类游戏中去,这自然也属于“从过往游戏中借鉴的游戏玩法和游戏元素”。
简单来说“形象”的游戏玩法指的是,将一系列流程或者是某个概念在玩家的脑海中快速地“以图像的方式”生成出来,例如之前所举的例子“编队操作”和“虎煌拳的出招指令”,玩家在脑海中早就娴熟地记住了按键的节奏和按键的位置,手指的行为已经是大脑里一副非常熟悉的图像了,所以玩家在输入这个指令的时候根本无需付出额外的脑力负担,同样“编队指令”也是这个道理;而对于《糖豆人》中的“晋级制”,玩家则是会在脑海中将其和《绝地求生》里的“缩圈”进行联系形成“图像”,相当于每次产生晋级与淘汰,一部分玩家都会把这个部分想象成为“缩圈”以此在游戏的早期辅助他们进行理解。
《绝地求生》的“缩圈”机制已经在很多玩家脑海中留下了深刻印象
“形象”的反面就是“抽象”,而“抽象”的玩法和内容是大多数玩家都不喜欢的,玩家们无法从现实或者是过往的游戏经验里提取有关的知识辅助他们进行理解。
这里有两个非常典型的游戏中“抽象”玩法的例子,第一个例子来自《英雄联盟》,里面有一个非常抽象的概念——“运营”,这个概念究竟是什么,即便是很多职业选手和分析师也无法用准确的语言描绘出来,但他们心中却有这么一个概念,只有在《英雄联盟》这款游戏里付出一定的时间和精力,并且动脑汲取若干盘对局的教训才能够彻底理解“运营”到底是什么样的概念,毕竟涉及到兵线、地图资源、召唤师技能的计算以及进攻和防守态势的选择等等。
第二个例子来自于《魔兽世界》史诗难度“恩佐斯的外壳”这个BOSS的一个机制——在和这个BOSS对战的时候,场地上会出现“菌毯”这种目标,在“菌毯”受到攻击10秒之后会变成“无敌”状态,然后再过20秒会生成一个会爆炸的红圈伤害玩家,红圈出现5秒之后“菌毯”可以再次被玩家攻击,玩家首先需要理解“菌毯”会有这么几个阶段,“能够被攻击,无敌,生成爆炸性红圈,再次可以被玩家攻击”,然后还要去记忆10秒、20秒、5秒等时间,很显然“时间”是非常抽象难以在脑内构成“图像”形成形象化记忆的,所以很多团队都会因为无法处理好“菌毯”而在这场战斗中遭到团灭。
《英雄联盟》中的“运营”是一个抽象概念,包含了游戏中的许多方面
“形象”的游戏玩法和机制对于玩家来说有一个非常大的好处——可以解放大部分游戏活动中玩家的“瞬时记忆”,比如说《魔兽世界》里“马尔考罗克”这个BOSS就称得上是对玩家“瞬时记忆”的一场挑战,假设玩家不使用辅助插件的话,就不得不一直去记住他“震慑波”所影响过的区域,以免被他的“终结技”所击杀。但是在战斗的过程中,玩家无需不断回忆“我的职业需要什么样的天赋组合”或者是“我的职业需要怎样搭配装备”,这些都是在战斗开始之前就完成的工作,所以不会短期内增加大脑的负担。
《魔兽世界》里的“马尔考罗克”是对那些没有插件玩家瞬时记忆的巨大考验
二、快速体验到游戏核心内容
让玩家能够快速加入到游戏的核心内容中去也是一款游戏能够快速流行开来,或者说短时间内“爆火”的前提条件之一,因为如果玩家需要花费大量的时间和精力在各种“前置工作”或者“准备工作”上,那么他们可能会逐渐丧失对游戏的耐心,同时还会感觉自己无法进入“主流玩家”的圈子,即便是一款单机游戏也会让他们产生这样的感觉,因为网络社区上围绕一款游戏的大部分讨论必然是关于其核心内容的,无法插足这些话题的玩家或多或少会产生消极、负面的想法,于是在尚未体验核心内容的时候就离开了。为了让玩家可以快速融入游戏的“核心部分”,有下面的2点做法是比较常见的。
第一,缩短玩家在游戏中的“养成时间”。无论是“练级”、“装备获取”、“装备强化”还是“技能学习”,像这样“提升角色能力值”的活动都可以被归类为“养成”,而只要有“养成”就必然会花费时间,即便是“点点鼠标确定天赋树”也需要花至少几秒钟的时间,“养成”的目的则是“为游戏的核心内容做准备”(当然,也可以被当成“游戏活动的最终目标”),比如说在《魔兽世界》中玩家无论是练到满级还是给当前的装备进行附魔,都是为了给“团队副本”,“大秘境”或者是“评级战场”、“竞技场”这样较为核心的内容做准备;《全境封锁》里解锁能力和收集各种武器和套装目的也差不多如此(为了参加更高难度的PVE活动,或者是去“暗区”进行PVP活动)。
三、较低的“受挫感”设计
在任何游戏里除了“成功”和“胜利”自然也会有“失败”与“死亡”,很显然绝大多数的玩家都并不可能会喜欢一次又一次面对“GameOver”屏,而游戏中的各种“死亡惩戒”又会进一步加深玩家们的“受挫感”,当这种“受挫感”达到甚至超过了玩家心理承受能力的极限之后,会导致“受挫流失”的产生。那么从《糖豆人》这款产品来看,制作组应该注重以下的3种手法来降低游戏带给玩家们的“受挫感”。
四、恰当的游戏画风
绝大多数的游戏都是通过“画面”来给玩家留下第一印象的,所以一款游戏能在上市之初就快速流行起来,其画风必然会恰到好处。对于游戏来说,恰当的“画风”需要满足以下的2点。
第一点,游戏画风必须契合游戏的定位。很显然,《糖豆人》一作的定位非常明确,就是“轻松休闲的综艺闯关小游戏”,跟“硬核”与“深度”没有任何关系。而游戏的画风也将这一设计理念传达得十分到位——角色夸张、滑稽的动作,明亮鲜艳的配色,以及背景物和人物可爱的造型都可以让玩家能以一种极度放松的精神状态投入到游戏当中。
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